INTRODUZIONE
All’interno dell’associazione ogni socio ha un suo periodo storico preferito. Questo è uno dei punti di forza della Piccola Armata che permette a tutto il gruppo di conoscere momenti storici (e di conseguenza regolamenti) normalmente sconosciuti ai più. Il Ns socio Antonio, da molto tempo, collezionava miniature di samurai e Daimyo. Pochi regolamenti potevano adattarsi alle complesse dinamiche giapponesi fino a quando, nel 2022, i fratelli Erize hanno pubblicato Clash of Katanas (un supplemento di Clash of Spears) dedicato al periodo Sengoku: il cosiddetto Medioevo giapponese.
Un periodo in cui il Giappone era diviso in piccoli feudi costantemente in guerra tra di loro
e che copre circa 150 anni (1467-1615). La struttura amministrativa giapponese in questo periodo era piuttosto semplice: il generale più forte (Shogun), formalmente nominato dall’Imperatore, amministrava per suo conto i vari distretti militari controllati dai Daimyo. Con lo scoppio della guerra di Onin (1467-1477) diversi Daimyo proclamarono la loro indipendenza assestando duri colpi allo Shogunato Ashikaga.
Un periodo ricco di eventi che, assieme alla fama della casta guerriera giapponese (i samurai), fanno da perfetto sfondo per un wargame a livello skirmish.

IL GIOCO
Clash of Katanas permette di schierare diverse fazioni: clan di Samurai (Chosokabe, Date, Hojo, Mori, Oda/Tokugawa, Otomo, Takeda, Toyotomi, Uesugi e Shimazu), pirati e banditi (Wako), i ninja (Igga), monaci (Ikko-Ikki), cinesi e coreani.
Ogni warband ha un proprio stile.
Si gioca su un tavolo da 120 cm x 120 cm e, nel nostro club, usiamo miniature in 28 mm.
Le meccaniche di gioco sono semplici: agisce una unità delle mie poi una delle tue e così via. Ogni unità può eseguire un totale di tre azioni: muoversi, sparare e muoversi (di nuovo) o caricare. Il sistema è sviluppato dando la possibilità all’avversario di reagire ad una azione rivale. Ovviamente queste azioni-reazioni non sono gratuite perché, per poterle compiere, si ha necessità di punti comando. I punti comando sono forniti dai personaggi schierati sul tavolo e, ovviamente, maggiore è il numero di punti comando che hai a disposizione e più reattivo è il tuo esercito.
Altro aspetto importante è la fatica. Se una unità esegue molte azioni, ha ricevuto colpi e perdite oppure è stata costretta ad un test di morale … si affaticherà. Accumulare fatiche su una unità ha effetti poco piacevoli per cui necessario utilizzare azioni di riposto per ridurla.
La fatica generata è, spesso, influenzata dal terreno e dall’armatura dell’unità. Se i tuoi uomini sono pesantemente corazzati e si muovono in un terreno sconnesso si affaticheranno di più rispetto ad una unità di contadini male armata ma più leggera.
Il regolamento base ha molti scenari: la scorta del Daimyo, il rapimento di un ambasciatore nemico oppure si può giocare una battaglia di incontro.
Lo scontro termina quando, a causa di un tiro di rottura causato dalle perdite subite, una delle due fazioni è costretta alla fuga.

SCENARIO
Abbiamo scelto lo scenario 5.2 River Crossing del manuale base per la nostra partita di prova. Le regole prevedono di schierare uno fiume nel mezzo del tavolo con al centro un ponte. Il fiume deve essere largo 4”. I giocatori possono schierarsi inizialmente entro 6” dal bordo tavolo. A 12” dal ponte vengono piazzati due possibili guadi, i giocatori, arrivati a meno di 4” dal guado devono tirare un dado. Se il risultato è un 3 o meno il passaggio è troppo accidentato per essere utilizzato. Il fiume è considerato terreno rotto.
Lo scenario si sviluppa al mattino e, a causa della nebbia, la distanza per avvistare il nemico è ridotta da 20” a 16”.
Lo scontro termina quando una delle bande va in rotta

LA BATTAGLIA
I miei compagni di club hanno deciso di schierare due bande da 1200 punti: il clan Togukawa (Aurelian) contro quello degli Uesugi (Alessandro).
Il tavolo iniziale e …

… il setup dei terreni


La fase di ingaggio termina quanto tutti i token sono a vista del nemico …


… da quel momento parte la fase di schieramento nella quale i giocatori sostituiscono i token con le miniature vere e proprie …

Sin dall’inizio lo scontro si concentra sul ponte

Mentre le unità degli Togukawa che cercavano di fiaccare il nemico con il loro archi


Gli Uesugi tentano di attraversare il fiume a lato del ponte ma vengono respinti dagli archibugieri nemici che subiscono gravi perdite.


Nel frattempo, una unità di ronin al servizio degli Togukawa riesce ad individuare un guado e, dopo averlo attraversato, imperversa sul fianco sinistro nemico costringendo il Daimyo alla fuga


Lo scontro si conclude con una vittoria del Clan Togukawa controllato da Aurelian