SAGA: Siracusa vs Cartagine

Introduzione
Con il nuovo supplemento, “SAGA The age of Hannibal”, lo Studio Tomahawk ha ampliato la gamma di eserciti schierabili con il suo regolamento. Il libro introduce sei nuove fazioni: i Romani repubblicani, i Cartaginesi, i Galli, i Numidi, i Greci e gli Iberici
Ogni esercito, come in tutti gli altri supplementi, presenta le proprie caratteristiche ed il suo Battle Board specifico.
Alcuni soci del club, La Piccola Armata di Torino, hanno deciso di provare questo regolamento utilizzando uno scenario base: scontro tra Eroi (Clash of Warlords).
L’obiettivo dello scenario è eliminare unità sufficienti da non permettere all’avversario la generazione di dadi SAGA. Se questa condizione non si verifica entro sei turni si procede ad un conteggio. Ogni warlord avversario ucciso permette di guadagnare quattro punti, ogni guardia uccisa concede un punto, mentre, per i guerrieri e le leve si ottengono rispettivamente un punto ogni due o tre soldati eliminati. Il giocatore che, alla fine del gioco, guadagna almeno tre punti in più rispetto all’avversario vince altrimenti il risultato è un pareggio.

I due giocatori, Aurelian e Flavio, hanno deciso di utilizzare rispettivamente i Cartaginesi e i Greci.

L’esercito cartaginese permette di schierare forze d’élite provenienti dalla madre Patria e guerrieri iberici, gallici o numidi assoldati nei territori conquistati.
La lista dell’esercito fa una distinzione tra “cittadini” e “contingenti” permettendo così una maggiore flessibilità nel creare la propria armata. I cittadini sono Cartaginesi di origine, mentre i contingenti sono truppe fedeli arruolate in cambio di ricompense monetarie. In questo modo è possibile schierare guerrieri sia a cavallo (reclutati tra i contingenti) sia appiedati (reclutati tra i cittadini). Tra le varie opzioni l’esercito vede inoltre la possibilità di inserire elefanti e carri da guerra. Le regole prevedono la possibilità di avere due unità leggendarie che, per questo esercito, coincidono con due comandanti militari: Amilcare e Annibale Barca.
Amilcare, padre di Annibale, proveniva da una delle più importanti famiglie aristocratiche di Cartagine. Si distinse durante la prima guerra punica per le sue azioni in Sicilia e durante la rivolta dei mercenari ma il suo più grande successo fu la conquista della penisola Iberica. Con un ristretto esercito tra il 237 e il 229 aC sottomise buona parte dell’attuale Spagna assicurando a Cartagine nuove risorse strategiche e territori. Nel gioco, Amilcare non può reclutare elefanti o carri da guerra, le sue unità di guardie e di contingenti possono essere solo a cavallo. Questo eroe, inoltre, non può utilizzare leve. In compenso Amilcare ha aggressività pari ad 8 e bonus per permettere alle sue unità movimenti più veloci.
La seconda unità leggendaria è Annibale, lo storico comandante delle vittorie di Canne, Trebbia e Trasimeno. Nel gioco, questo comandante ha dei bonus nell’utilizzo delle unità mercenarie. All’inizio della fase ordini, il giocatore individua una unità mercenaria entro M dal warlord. Fino alla fine del turno questa unità può utilizzare le abilità della fazione come se fosse una unità di “contingenti”.

L’armata greca del supplemento copre un periodo molto vasto perché permette di creare armate provenienti dall’Epiro o dalle città della Magna Grecia. Il centro dell’esercito è rappresentato da un warlord, uomo di esperienza e carismatico, in grado di arruolare veterani (guardie) o semplici cittadini (guerrieri). Questi ultimi, in particolare, possono essere armati di picche creando una selva di lance contro cui infrangere le difese del nemico. L’esercito può schierare infine elefanti e leve armate con giavellotti o fionde.

Per permettere una maggiore varietà è possibile creare eserciti specifici come quelli della città di Siracusa. Ogni selezione ha una propria army list e delle regole aggiuntive. Le scelte di un giocatore che utilizzi i Siracusani, in termini di unità, sono in linea con gli eserciti greci ma le guardie dispongono di un livello di corpo a corpo maggiore rispetto ai loro compatrioti ellenici. Il tiranno di Siracusa, inoltre, può disporre di abilità particolari come la possibilità, una volta per turno, di assegnare la regola “resistenza” ad una unità entro C incrementando così la sua difesa.

Flavio comanda i Siracusani e schiera: un warlord, tre unità di guerrieri (una armata di lance, una a cavallo e l’ultima appiedata con archi) e due gruppi di leve con armi da lancio. Invece, Aurelian ha deciso di affrontare il suo rivale con un warlord, tre unità di cavalleria numidica (contingenti), una di carri e due di contingenti appiedati.

Lo scontro inizia con i Greci in difesa dietro due zone paludose che intralciano significativamente l’avanzata delle unità di Aurelian. La cavalleria numidica, con estrema difficoltà, si sposta tra i terreni accidentati tentando di colpire il nemico con i suoi giavellotti per poi ritirarsi. Sfortunatamente gli attacchi di Aurelian creano ben poche preoccupazioni alle leve siracusane.

Nei turni successivi i Cartaginesi cambiano strategia cercando di trovare uno spazio attraverso cui infiltrarsi sul fianco sinistro siracusano. Aurelian fa avanzare i Numidi che lanciano due attacchi “mordi e fuggi” contro le leve nemiche. I Greci rimangono in difesa e lo schermo di soldati creato da Flavio si dimostra molto efficace permettendo il contenimento delle perdite.
I carri si muovono all’attacco lanciandosi contro gli arcieri cretesi e sfruttando uno stretto passaggio che causa danni ma i Siracusani serrano i ranghi prima di ritirarsi in buon ordine.

I Cartaginesi lanciano gli agguerriti Iberici che, dopo un lungo combattimento fanno indietreggiare. Flavio invia la sua cavalleria a coprire il buco che si è venuto a creare nel suo schieramento ma i Cartaginesi hanno la meglio.

I carri cercano nuovamente di penetrare nel cuore dello schieramento nemico ma senza successo.

L’ultimo turno si apre con i Cartaginesi fortemente indeboliti. Aurelian carica con entrambe le unità di Numidi gli psiloi di Flavio con l’obiettivo di distruggerle. Sfortunatamente riesce solo a farle indietreggiare. Il lord punico accompagnato dalla seconda unità di soldati appiedati attacca gli arcieri cretesi causando alcune perdite. Aurelian è costretto ad una seconda carica di cavalleria numidica contro la cavalleria avversaria ma, anche questa volta, i mercenari cartaginesi hanno la peggio.

Le truppe siracusane, che per quattro turni, hanno giocato in difesa, attaccano. Flavio bersaglia con i suoi arcieri i Numidi causando un morto, poi sposta i suoi opliti contro il lord avversario. I soldati vengono respinti ma il tiranno siracusano vede la vittoria a portata di mano e si lancia di persona contro il suo avversario. Il comandante cartaginese non viene eliminato ma diventa esausto.

La partita e conclusa senza un giocatore che possa reclamare l’obiettivo così vengono calcolati i punti “massacro”. Il risultato finale è una disfatta per i figli di Annibale: quindici punti raccolti dai Siracusani contro i sette di Cartagine.

Miniature 28mm dipinte da Aurelian Leclerc (Cartaginesi e Greci) e Nevio Pinto (Greci)

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